BELAJAR SENIKMAT LOLYPOP DENGAN “ WATER GATE” (WAYANG TEATHER GAME BELAJAR TEMATIK)

0
649

Oleh : Bahar Sungkowo S.Pd

Naskah Best Practice yang disajikan saat Simposium Nasional

Kongres II Ikatan Guru Indonesia di Makassar 30 Januari 2016

 Kondisi Awal : Antara idealisme dan realita “ menghadapi generasi digital Native”

Paradigma belajar dalam benak siswa adalah suatu hal yang harus dilakukan sebagai suatu kewajiban, namun di sisi lain belajar merupakan hal yang mengekang, membosankan, beban yang harus dipikul. Belajar itu seperti : penjara yang mengekang begitu lama, bahkan belajar itu seperti harimau buas yang kelaparan ingin memangsa kita. Tidak ada yang baik dalam pemahaman tentang belajar. Mengapa hal ini terjadi?. Jawabannya adalah : pertama, cara pandang, cara berpikir kita dan cara menilai sesuatu. Kedua, cara mengajar yang monoton dan kurang menarik dan yang ketiga, keyakinan akan manfaat belajar itu sendiri. Dari sebab cara pandang, cara berpikir dan menilai sesuatu diarahkan kepada paradigma belajar itu nikmat dan enak, senikmat permen lolypop, hal kedua peran guru dengan memberikan pembelajaran yang Kampiun (kreatif, menyenangkan, peduli, unggul nilai), dan hal ketiga meyakinkan dalam hati bahwa manfaat belajar dan pembelajaran itu berguna bagi masa depan kita nanti. Menurut Fatar dan Dennis dalam bukunya bikin belajar selezat coklat ( 2010), penelitian dibidang ilmu otak berhasil menemukan bahwa pendidikan, psikoterapi dan pengalaman hidup dapat merubah protein yang diproduksi gen, sama kuatnya dengan perubahan yang dilakukan oleh gen terhadap pikiran kita. Jika kita berpikir atau berparadigma keliru, maka gen-gen akan memaksa otak untuk menghasilkan protein-protein yang akan memperkuat kekeliruan tersebut, dan kekeliruan iku akan semakin kuat serta meyakini kita. Karena itu, pikiran adalah pusat perbuatan. Berhati-hatilah dengan pikiran, karena akan menghasilkan perbuatan yang dilakukan.

Guru di zaman digital native, melawan tantangan kemalasan

Seiring dengan perkembangan zaman, mulai zaman agraris, industri, informasi, praktik pendidikan dan pengajaranpun mengalami berbagai perubahan.  Makna pembelajaran di masing-masing era pun berbeda. Digital Immigrant, yang tumbuh sebelum era digital, memaknai kegiatan belajar sebagai ‘mengetahui’; sementara kaum Digital Native, yang lahir di tengah kemajuan teknologi, memaknainya sebagai ‘berkreasi’. Perubahan makna tersebut terjadi seiring dengan terbentuknya beberapa karakteristik Digital Native, yakni sebagai berikut:

Bebas, menolak terkekang

Bermain, bukan hanya bekerja

Ekspresif, tidak hanya reseptif

Cepat, enggan menunggu

Mencari, bukan menunggu instruksi

Unggah, bukan hanya unduh

Interaktif, bukan komunikasi searah

Berkolaborasi, tak hanya berkompetisi

Dari karakteristik generasi digital native, siswa berkecenderungan bermain, bukan hanya bekerja, interaktif bukan komunikasi searah, mencari bukan menunggu instruksi dan ekspresif tidak hanya reseptif. Jika guru tidak mampu menyeimbangkan sifat siswa yang besar di era digital native, maka dapat kita simpulkan guru akan gagal dalam mengajar dan mendidik siswa. Kondisi dan situasi pembelajaran akan tidak efektif karena siswa belajar dengan keterpaksaan, tidak adanya ketertarikan akan belajar dan menjadikan siswa malas, enggan dan tidak mau belajar. Keadaan ini akan berdampak kepada kegagalan dalam mencapai tujuan pembelajaran yakni menigkatkan nilai hasil belajar siswa. Kemalasan siswa para generasi digital native terjadi karena pembelajaran yang disampaikan guru tidak memberi ketertarikan siswa. Bagaimana siswa yang berpola pikir lekat dengan perangkat gadget seperti smartpone, internet, dan social networking akan melecehkan pelajaran jika peran guru tidak memberi sesuatu yang “wah” dalam pembelajaran di kelas?. Semestinya guru membuat siswa tercengang dengan pembelajaran guru dan media yang dikembangkan. Tidak perlu canggih, namun yang asing bagi siswa pasti siswa tercengang dan tertarik untuk memperhatikan dan mengikuti pembelajaran dengan baik.Intinya kemalasan siswa dapat diatasi dengan strategi pembelajaran dan media yang asing di diri siswa si generasi digital native. Ingatlah kaidah, pembelajaran digital yang berpusat pada anak turut ‘menggeser’ peran pendidik. Di era digital, pendidik mengawali dengan maju untuk memancing rasa ingin tahu. Kemudian, pendidik beralih ke samping sebagai teman mengalami, dan akhirnya mundur untuk memberi apresiasi sepenuh hati dalam pembelajaran yang menyenangkan.

Bukan sekedar mitos, merasakan sendiri susahnya mengajar siswa dalam pembelajaran IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial)

Penulis adalah seorang guru mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di sebuah sekolah elite di desa Babakan Jaya Kecamatan Parungkuda Kabupaten Sukabumi. Meskipun di desa sekolah penulis SMP Islamic Boarding School Internat Al-Kausar adalah sekolah SSN (Sekolah Standar Nasional) dengan fasilitas SBI ( Sekolah bertaraf Internasional) dengan siswa-siswi dari keluarga moderen golongan menengah keatas. Sekolah dengan pembiayaan mahal tentunya berbeda dengan sekolah negeri dan swasta biasa pada umumnya. Fasilitas sekolah, mulai dari sistem pendidikan berskala Internasional, fasilitas lengkap dan kurikulum yang mumpuni. Ada hal yang dirasakan membebani yakni dalam proses pembelajaran di kelas dalam pembelajaran IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial) khususnya pada bahasan “ Kolonialisme dan imperialisme barat di Nusantara”. Pada kompetensi dasar “ menjelaskan perlawanan raja-raja atau penguasai daerah melawan kolonial Belanda”. Dengan banyaknya materi – materi yang sifatnya menghapal, dirasakan penuh hambatan dalam mengupayakan penguasaan atau daya serap siswa terhadap materi tersebut. Pengalaman yang dirasakan penulis dalam mengajar IPS pada materi kolonialisme dan imperialisme barat di Indonesia.

Adapun beberapa tantangan – tantangan belajar dalam menyampaikan bahasan diatas  adalah :

b.1. Siswa malas untuk menghapal.

b.2. Siswa malas untuk baca buku dengan materi-materi yang panjang.

b.3. Siswa lebih senang menonton film sejarah dibandingkan memahami materi, terbukti saat penulis masuk kelas untuk memulai pelajaran. Ada yang komentar :” pak Nonton di Cinema Room PSB (Pusat Sumber Belajar) donk”.

b.4. Siswa malas membawa buku paket karena tebal dan berat, padahal guru menganggap penting siswa membawa buku paket agar paham dan terkait dengan apa yang dijelaskan guru.

b.5. Siswa mengantuk di kelas dan pasip hanya memperhatikan guru saja.

b.5. Siswa tidak menyukai pelajaran sejarah dan masa bodoh jika guru mengingatkan nilai jelek, mereka pasrah dengan ketidakmampuan dan keputusasaan dalam belajar IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial).

Kelima tantangan diatas, merupakan tantangan yang menurut penulis adalah tantangan berat dan mengganggu ketercapaian hasil belajar. Kelima tantangan ini perlu dihadirkan solusi konkrit berupa upaya dalam pembelajaran sehingga pembelajaran IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial) menjadi lebih menarik. Penulis berpikir apa ya, yang bisa dijadikan solusi tantangan tersebut?. Inilah yang akan penulis kemukakan dalam naskah lomba ini. Selanjutnya penulis akan menjelaskan solusi yang penulis lakukan dengan solusi “water gate” atau wayang teather game belajar tematik”.

Water Gate (Wayang Teather Game Belajar tematik ), solusi belajar unggul nilai, aktif dan menyenangkan.

Dalam mengatasi permasalahan diatas (lima tantangan dalam mengajar IPS), penulis menerapkan water gate (wayang teather game belajar tematik). Water gate ini perpaduan antara strategi dan media dalam pengajaran mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial kajian kolonialisme dan imperialisme barat di Indonesia. Dalam strategi-media atau sate meda water gate berbentuk kolaborasi antara tiga aspek pendukung pembelajaran. Adapun ketiga pendukung pembelajaran atau 3 in 1 dalam water gate adalah :

c.1. penggunaan wayang dalam menyampaikan orasi, pengantar bahkan menyampaian materi. Wayang yang dipergunakan adalah wayang triplek yang dibuat penulis. Pagelaran wayang dimainkan di awal pelajaran atau kompetensi dasar yakni dengan lakon “ Saudagar Cornelis, terusir dari tanah Banten”. Penulis memainkan wayang bagaimana Cornelis de Houtman gagal dalam jual beli rempah-rempah di Banten.

c.2.    teather film pejuang. Penulis memutarkan film pendek berdurasi 5-10 menit tentang film-film tokoh pejuang nasional seperti Pangeran Diponegoro, Teuku Umar, Tuanku Imam Bonjol, Pattimura, Sisinga Mangaraja XII, dan lain sebagainya. Namun untuk prolognya dimainkan 4 wayang utama : dua wayang menggambarkan anak yang benci pelajaran sejarah, satu wayang menggambarkan dalang dan kakek sejarah nan bijaksana, dan satu wayang lain adalah media melewati perjalanan waktu ke masa lampau.

c.3.    adalah media permainan papan (board game) dalam memahami pelajaran khususnya sejarah. Bukan saja memahami, namun menguasai, mengetahui dan mampu menyebutkan informasi seputar sejarah yang diajarkan dan dipelajari. Adapun board game yang digunakan adalah : permen ajaib atau permainan edukasi nampah aktif jawab materi belajar, dan juga ki lurah (kartu ingatan ludo sejarah).

Penjelasan penerapan water gate dalam pembelajaran IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial).

Penjelasan penerapan water gate dalam pembelajaran adalah sebagai berikut :

  1. Guru membuka pelajaran dengan apersepsi selama 5 menit tentang maeri yang diajarkan. Apersepsi dilakukan dengan memainkan wayang gunungan dan mantra-mantra penarik perhatian siswa.
  2. Pada tahapan inti :
  3. Guru menjelaskan materi dengan pagelaran wayang dengan mengkolaborasikan penggunaan powerpoint dan film-film singkat. Langkah langkahnya : guru melakonkan percakapan si kembar Gareng dan Garung, dua siswa SMP yang malas belajar sejarah dengan seorang kakek yang bernama “bijak bestari” yang selalu hadir disaat keduanya malas untuk belajar sejarah. Menggunakan mediasi “ Garuda Waktu” atau “Bahtera Waktu” mereka studi tour ke masa lalu menyaksikan langsung peristiwa-perisiwa sejarah.
  4. Dengan skenario tersebut, guru menjelaskan dengan perantara keempat wayang tersebut akan isi dan kandungan sejarah yang tertayang pada film-film sejarah seperti : “ Max Havelaar, Pattimura, Pangeran Dipnegoro, Tuanku Imam Bonjol dan lain-lainnya.
  5. Pada kesempatan berikutnya dalam bagian inti : guru menajak siswa bermain Board Games Sejarah atau Bagea yakni permainan papan yang dimodifikasi penulis seperti : permen ajaib, ular tangga sejarah dan ki lurah. Media bagea permen ajaib adalah bagea permainan edukasi nampan aktif jawab materi belajar, untuk ular tangga sejarah adalah belajar sejarah dengan modifikasi permainan ular tangga dan ki lurah adalah kartu ingatan serta ludo sejarah. Untuk jelasnya keempat permainan ini akan penulis lampirkan gambar dan videonya.
  6. Setelah film selesai di putar, guru mengadakan interaksi bermediakan wayang kepada siswa, berupa mereview isi materi dari film tersebut berkaitan dengan tiga aspek : Apa, Mengapa dan Bagaimana. Dengan interaksi pembelajaran ini diharapkan pengetahuan yang didapat akan menetap sebagai memori panjang atau long memory di benak siswa.Kemudian guru menayangkan slide powerpoint berkait materi yang diberikan.
  7. Setelah ketiga tahapan diatas telah di jalankan, maka guru memberikan umpan balik atau refleksi berupa sepuluh soal uji daya serap siswa. Kesepuluh soal harus dijawab saat itu juga dan dikumpulkan saat itu juga.
  • Tahap penutup.

Close speak : Guru melakonkan kembali empat wayang dengan skenario kembali kemasa kini dengan kendaraan “Garuda waktu” atau “Bahtera Waktu”. Terakhir guru menyampaikan karakter dan sikap yang harus dibangun dan ditumbuhkan dalam diri siswa melalui wayang teather dan game belajar tematik ini.

Mengapa board game (permainan papan) yang dijadikan penarik minat siswa dalam belajar?

Media board game merupakan media yang penulis tetapkan dalam strategi belajar diyakini sebagai media yang menarik dan edukatif. Para ahli banyak yang berpendapat positif bahwa permainan board game memiliki kelebihan dan keunggulan dibandingkan online game. Di jaman digital native, permainan board game adalah solusi dari kecanduan anak dan remaja akan permainan game online yang banyak mendatangkan sisi negatif bagi tumbuh kembang anak dan remaja. Dikutip dari tulisan anakku.net dijelaskan beberapa manfaat dari board game sebagai berikut :

  1. Board game mendidik pemainnya dapat menjalin kedekatan.
  2. Board game mendidik pemainnya mentaati aturan.
  3. Board game mendidik pemainnya bersikap sportif dan fair play (menghormati lawan sebagai pembangun permainan).
  4. Board game mendidik pemainnya untuk mengasah kemampuan kognitif

Dalam board game sejarah yang penulis ciptakan sebagai media pembelajaran kreatif, inovatif, unggul nilai ini disamping memiliki manfaat diatas, ada 3 lagi manfaat lainnya yang berkaitan dengan penguasaan pelajaran dan peningkatan hasil belajar, sebagai berikut :

  1. Board game sejarah mengajarkan kepada siswa :sejarah yang mudah, praktis, menyenangkan dan memberikan motivasi untuk “fastabiqul Khairat atau berlomba-lomba dalam kebaikan (menjadi terbaik)”.
  2. Board game sejarah mengajarkan kepada siswa : pemahaman persitiwa bukan sekedar mengingat, menguasai sejarah bukan sekedar menghafal dan memiliki kemampuan analisis terhadap sejarah yang terjadi di Indonesia.
  3. Board game sejarah mengajarkan kepada siswa : mencintai sejarah bangsa dan menyadarkan bahwa tugas generasi muda bangsa melanjutkan perjuangan dengan prestasi dan bangga terhadap tanah air bangsa dan negara.

Dari beberapa kelebihan dan manfaat ini kami yakin bahwa penggunaan board game sebagai media pembelajaran dapat menarik perhatian siswa kami yang memang terlahir dari generasi digital native, difasilitasi orang tuanya untuk hidup dan tumbuh kidak lepas dari gadget dan game online. Mengapa?. Jika mereka memainkan permainan game board konvensional ini, mereka merasa baru mendapatkan pengalaman bermain permainan konvensional ini, kalau game online mereka sudah biasa dan familier, namun sewaktu disuguhi permainan konvensional mereka akan tertarik dan ingin mencobanya, apalagi ini merupakan modifikasi permainan board game yang diperuntukkan membantu mereka memahami dan menguasai materi untuk peningkatan nilai mereka, tentunya mereka senang. Bagaimana cara melakukan evaluasi bahwa board game dan penampilan wayang teather dalam water gate ini sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan mengatasi permasalahan belajar siswa?. Penjelasannua akan penulis paparkan dalam poin berikutnya.

Evaluasi water gate dalam pembelajaran IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial).

Pada pembelajaran IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial) menggunakan water gate sebagai kolaborasi strategi dan media pembelajaran dapatlah penulis uraikan terlebih dahulu pembelajaran yang dilakukan.

  1. Water gate adalah kolaborasi strategi dan media (sate meda) yang merupakan paduan proses dan hasil. Proses adalah bagaimana siswa memahami materi dengan permainan dan interaksi dalam wayang teather, sedangkan hasilnya adalah ulangan harian.
  2. Water Gate adalah aktivitas pembelajaran yang mengaktifkan siswa. Pembelajaran yang mengaktifkan siswa berpengaruh terhadap kesungguhan belajar untuk meraih hasil terbaik. Water Gate lekat dengan kompetisi antar kelompok, sehingga water gate dapat menjadi media belajar yang meotivasi.
  3. Water Gate mudah diterapkan dalam semua tingkatan pembelajaran. Disamping itu, water gate tidak butuh keterampilan khusus dalam menerapkannya, cukup guru berlatih sebentar dapat memainkan dan menggunakan water gate dalam pembelajaran.

Penulis mererapkan water gate selama 3 kali pertemuan dan 1 kali ulangan harian. Adapun evaluasi dan hasil dari penerapan water gate dalam pembelajaran adalah sebagai berikut :

  1. Pengamatan proses dalam penerapan water gate. Guru mengamati siswa dalam mengikuti pembelajaran dengan water gate. Guru menerapkan standar pengamatan pembelajaran sebagai berikut :
No Unsur yang diamati Kriteria pengamatan
Baik Sedang Cukup Kurang
90-100 80-99 70-79 60-69
1 Antusias belajar
2 Terlihat belajarnya menyenangkan
3 Tertarik dengan water gate
4 Mudah menjawab tantangan
5 Bekerja kelompok dengan baik.
  1. Penilaian hasil.

Dalam penilaian hasil dibagi atas dua penilaian. Penilaian pertama adalah : penilaian tugas dan penilaian kedua adalah :penilaian ulangan harian. Adapun KKM atau pencapaian nilai minimal adalah 70. Jika siswa mendapatkan nilai sama dengan atau diatas KKM (70), maka dikatakan berhasil dalam belajar, namun jika mendapatkan nilai dibawah KKM (70), maka siswa dikatakan kurang berhasil dalam mengetahui serta menguasai materi.

  1. Penilaian angket.

Penilaian angket dimaksudkan untuk mengetahui umpan balik dari siswa.

No Pernyataan sikap atau respon Kriteria pengamatan
Baik Sedang Cukup Kurang
90-100 80-99 70-79 60-69
1 Water gate menyenangkan dalam belajar IPS
2 Water Gate mudah diterima siswa
3 Water gate menambah pengetahuan siswa
4 Water gate dapat meningkatkan hasil belajar
5 Water Gate sangat menarik untuk media pembelajaran


Nilai pembelajaran IPS saat menggunakan Water Gate (Wayang teather game belajar tematik.

Setelah proses pembelajaran telah disampaikan ke siswa dengan menerapkan Water Gate dalam kegiatan belajar mengajar di kelas, kemudian guru mengadakan serangkaian evaluasi yang terdiri dari : evaluasi kognitif dan psikomotorik. Evaluasi dilakukan di kelas VIII.2 dan VIII 3 dengan jumlah siswa sebanyak : 34 Siswa. Berikut ini penulis berikan paparan nilainya sebagai berikut :

G.1. Penilaian Kinerja (Psikomotorik )

No

Unsur yang diamati Kriteria pengamatan

Baik

Sedang Cukup

Kurang

90-100 80-99 70-79

60-69

1 Antusias belajar

V

2 Terlihat belajarnya menyenangkan  

V

3 Tertarik dengan water gate

V

4 Mudah menjawab tantangan

V

5 Bekerja kelompok dengan baik.

V

 

Dari hasil pengamatan tersebut, dapat disimpulkan : Belajar menyenangkan dan bekerja kelompok dengan baik mendapatkan nilai Bagus. Sedangkan yang lainnya mendapatkan nilai sedang.

G.2. Hasil belajar.

Dari nilai hasil pembelajaran didapatkan data sebagai berikut :

No

Kelas Nilai perolehan Kesimpulan
Terendah Tertinggi Jumlah

Rata-rata

 

1

Kelas VIII-2  

78

 

100

 

1680

98.82

Untuk kelas VIII-2, semua siswa tercapat daya serap karena semua di atas KKM
 

 

2

 

Kelas VIII-3

 

70

 

100

 

1682

98.94

Untuk kelas VIII-3, semua siswa tercapat daya serap karena semua di atas KKM
Jumlah

148

200 3362

197.76

Rata-rata

74

100 1681

98.88

Diatas KKM

 

Dari hasil diatas dapatlah disimulkan bahwa : Water Gate dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan tolok ukur nilai siswa diatas KKM.

      G.3. Hasil data angket siswa sebagai berikut :

No

Pernyataan sikap atau respon Kriteria pengamatan

Baik

Sedang Cukup

Kurang

90-100

80-99 70-79

60-69

1 Water gate menyenangkan dalam belajar IPS

34

     100%

 

0

 

0

0

2 Water Gate mudah diterima siswa

25

73.5%

5

14.7%

4

11.8%

3 Water gate menambah pengetahuan siswa

34

100%

0 0

0

4 Water gate dapat meningkatkan hasil belajar

30

88.3%

2

5.9%

1

2.9%

1

2.9%

5 Water Gate sangat menarik untuk media pembelajaran

32

94.2%

1

2.9%

0

1

2.9%

Dari hasil angket siswa sebanyak 34 siswa maka dapat disimpulkan secara umum bahwa Water Gate (Wayang Teather Game Belajar Tematik) efektif dalam pembelajaran IPS untuk meningkatkan motivasi, dan hasil belajar siswa.

   G.4.  Rekomendasi ilmiah dalam pembelajaran Water Gate (Wayang Teather Game belajar tematik).

Pengalaman terbaik penulis  sebagai guru dengan menerapkan model Water Gate (Wayang Teather game belajar tematik) benar-benar meningkatkan hasil belajar siswa. Pembelajaran IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial) menjadi momok menakutkan bagi siswa karena materinya yang banyak, terpaksa harus menghapal dan menjadikan siswa malas untuk belajar, maka penulis menerapkan model ini, serta merekomendasikan model ini sebagai model alternatif dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa. Adapun beberapa rekomendasi-rekomendasi sebagai berikut :

G.4.1. Wayang teather memberi ketertarikan tersendiri dalam memahami materi karena disampaikan dengan lakon wayang dan cuplikan film sejarah. Melihat guru menyampaikan materi dengan wayang saja sudah memberi ketertarikan ditambah dengan pemutaran film, pasti akan lebih menarik.

G.4.2.   Game Belajar tematik dengan berbagai macam game papan (board game) dapat di modifikasi dan di rekayasa sesuai dengan pembelajaran yang di ajarkan. Game-game dapat dikembangkan dengan berbagai macam seperti : Ki Lurah (Kartu Inspirasi Ludo sejarah atau pembelajaran harian) , utas (ular tangga sosial) dan lain-lainnya.

G.4.3.    Water Game merupakan model yang mengembangkan perpaduan antara media elektronik dan media konvensional. Namun dapat kami rekomendasikan bahwa media ini dapat dibuat konvensional-konvensional maupun elektornik-elektronik, sesuai dengan kapasitas kemampuan guru dalam mengembangkan model pembelajaran Water gate ini. Jadi elektronik ataupun konvensional dapat diterapkan dalam water gate ini, tergantuk sarana dan prasarana yang dimiliki guru ataupun fasilitas sekolah.

Penutup

Water Game (wayang teather game belajar tematik) yang penulis gunakan dalam pembelajaran memberikan kesuksesan dalam belajar. Penulis merasakan siswa senang mendengarkan wayang dan film nya. Permainan permen ajaib memberikan motivasi dalam belajar dan memudahkan siswa meraih nilai optimal (diatas KKM), sehingga jelas bahwa water gate memberi kesuksesan dan solusi dari permasahaman penulis dalam mengajar IPS di kelas. Sungguh luar biasa.

DAFTAR PUSTAKA

http://www.anakku.net/aktivitas-bersama-sehatkan-jiwa-anak.html. Diunduh pada tanggal 11 November 2015.

Fattan Fantastic dan Dinda Deniz. 2009. Bikin belajar selezat coklat. Jakarta .Books Magz.

Kurnia Anwar. 2002. Kronik Sejarah. Untuk kelas 2 SLTP.Jakarta. Pt. Yudistira.

http://guraru.org/info/transformasi-peran-guru-di-era-pendidikan-digital/ diunduh pada tanggal 11 November 2015.

Sardiman, Dkk, 2009. Pembelajaran IPS tematik 2 untuk kelas 8 SMP/MTs. Jakarta : Platinum . tiga serangkai pustaka mandiri.

Comments

comments

TINGGALKAN KOMENTAR

Please enter your comment!
Please enter your name here